viernes, 12 de noviembre de 2010

Innovación

Bueno, ahora toca hablar un poco de lo que se supone es el punto fuerte de nintendo, el lado innovador, y las sorpresas que se traen al mundo de los videojuegos, por sólo nombrar unos cuantos, esta vez no me limitaré a nintendo, y consideremos los esfuerzos de otras compañías del mundo de los videojuegos, que hay miles de innovaciones, unas mas notorias que otras, unas de las consolas y otras de los juegos en si, pero una innovación siempre marca una nueva experiencia al jugar, que obviamente no siempre es buena ni divertida, pero eso no lo quita lo "innovador".

       El control de la NES
La consola de por si ya era innovadora, pero el control fue algo maravilloso, un mando en forma de "ladrillo" con los botones en el frente, un botón A, un botón B, un botón start, y un botón select, pero lo más importante e innovador que presentaba el mando de la NES fue la cruceta de control o Pad digital, algo que tomó prestado de las consolas portátiles Game & Watch de nintendo, y diseñado por Gumpei Yokoi (1941 - 1997). A a pesar de debutar en la portátil la cruceta de control se mostró en toda su gloria con la llegada del NES (o el famicom en japón), que fue una consola muy popular, los pad digitales ya existían pero la idea de un pad direccional en forma de cruz fue una innovación tan grande que perdura hasta nuestro días, y no  vemos control de videojuegos sin cruceta.


 El  famoso control de la Nintendo Entertaiment System, muy sencillo y divertido de usar

         El guardado
Los videojuegos empezaron siendo sencillos y pequeños programas para tener un poco de entretenimiento, y normalmente los primeros juegos estaban basados en alcanzar un alto puntaje o terminar el juego en una sola partida, incluso desarrollandose sólo en un escenario como en pac man, pero los juegos continuaron su evolución y más ideas surgieron, los juegos se volvían más complejos y llegaban otros géneros como la aventura y juegos que eran mas largos, y terminarlos en una sola partida no era posible, por lo que empieza la primera idea para continuar tu progreso en determinado juego, consistía en insertar passwords (contraseñas) al iniciar un juego para poder continuar en determinado punto del juego. Las contraseñas eran dadas al jugador al completar una fase o llegar a algún lugar.

La idea de las contraseñas era buena, y perduró un largo tiempo, pero eso no era exactamente guardar tu progreso, además de que habían publicaciones que revelaban las contraseñas de algunos juegos, cosa que cambió cuando la complejidad de las contraseñas aumentó y eran útiles sólo en el juego que las creaba.

Guardar el progreso en un juedo de consola, empezó con el primer juego de la saga The Legend of Zelda, cuando salió en Japón el juego venía en un formato de disco magnético (similar a los disquetes) que podía ser reproducido por la consola con la ayuda de un lector de discos magnéticos que se distribuyó en Japón para la Famicom, al ser los discos magnéticos regrabables, la información de las partidas podia ser escrita y reescrita, lo que dio origen a la primera solución de nintendo.

Cuando el juego salió de territorio nipón y probó suerte en américa se utilizó el formato de cartucho  para su distribución en el NES, a la fecha ningún cartucho podía salvar las partidas así que se pensó en un método para conservarlas, se utilizó una memoria RAM. La memoria RAM puede ser reescrita sin ningún problema pero tiene el "pequeño" inconveniente de perder toda su información al perde energía, y para poder utilizar una memoria RAM para guardar, se utilizó junto con esta una batería de botón tipo CR2032 de 3 volts, que alimentaba la RAM cuando el cartucho no estaba en uso, y de esta forma las partidas podían sobrevivir en el cartucho aunque no estuviera en uso.

Una solución simplemente brillante, y por lo especial que era el juego, venía en un hermoso cartucho dorado, y escrito en el mismo cartucho decía que el cartucho contenía baterías y podría ser dañado si se insertaba o removía con la consola prendida, y si se apagaba y encendia rápidamente la consola, además de dar el consejo de mantener presionado el botón reset al apagar la consola.
 
El cartucho de the legend of zelda, su exterior dorado y sus majestuosas entrañas con batería,
lo más impresionante es que además podemos ver el nombre de sony en uno de los circuitos integrados de la placa del cartucho, bastante curioso, pero en esos tiempos no había ningún tipo de batalla entre Sony y Nintendo, incluso Sony siguió ayudando a Nintendo un tiempo.

El control de nintendo 64

El control del nintendo 64, el control  fue bastante innovador, presentando una gran cantidad de botones, conservando el pad digital de las consolas anteriores, pero lo mejor viene ahora, venia con un stick analógico integrado, la idea de un stick analógico ya estaba presente en los videojuegos, pero eran muy diferentes a los del nintendo 64, eran agarrados con toda la mano, y eso representaba una dificultad, pero además de eso, este control fue el primero que usó el stick analógico de manera correcta, y de la forma a la que estamos tan acostumbrados, era perfectamente manipulable por el dedo pulgar, y se acopló a la perfección a los juegos 3-D, y desde entonces el stick analógico está presente en todas las consolas y nunca ha faltado, salvo en algunas portátiles.

      Nintendo lo había hecho maravilloso, y marcó otra era de los videojuegos, y después sony al ver el nuevo e innovador control de Nintendo, y empezó a trabajar en un nuevo control, un control que ahora incluiria no uno sino dos sticks analógicos, lo que quedó aún mejor para los juegos 3-D al poder usar un stick analógico para controlar al personaje o un aspecto del juego tridimensional, y otro para poder mover la camara, y poder ver todos los alrededores, claro que esto fue tomar la idea de nintendo en los controles, sólo que duplicarla para mejorar ciertos aspectos.




                                  La palanca o stick analógico extraido del control. 








              El interior dei mismo stick analógico. El cambio de posición de la palanca afectará la posición de dos "ejes" perpendiculares entre si, y estos rotarán haciendo girar unos engranes que además son discos de codificación óptica, y son pequeños discos opacos que tienen múltiples perforaciones en los extremos, cuando estos giran, la superficie con perforaciones interrumpirá o permitirá el paso de rayos infrarojos (emitidos por un led infrarojo) hacia unos sensores, que interpretarán esta información como desplazamiento vertical u horizontal dependiento de que eje haya girado, y esta es la información que envian a la consola. Funcionan de manera muy similar a un mouse mecánico de computadora, pero el stick tiene un límite en lo que pueden girar los discos de codificación óptica.
 



Y el control para verlo en todo su esplendor, uno de los mejores de la historia en mi opinón, es todo un placer jugar juegos tridimencionales con este control, el único problema que presentó es que con el tiempo el stick analógico se va desgastando y se sale un poco de su lugar, aunque no es un problema tan grave. Además de lo mencionado, este control podía presentar mejoras gracias a un puerto en la parte trasera al cual se le conectaban algunos accesorios, con el cual vimos nacer la vibración en las consolas de videojuegos, algo de lo que hablaremos otro día. Eso es todo por ahora. Saludos!!!



   

viernes, 29 de octubre de 2010

Un poco de los Cartuchos

Desde la Nintendo Entertaiment System (NES) nintendo empozó a utilizar los cartuchos como medio de almacenamiento y de distrbucion para los juegos, nintendo llamaba a los cartuchos de su producción con el nombre de "Game Pak" y no de otra manera, Nintendo utilizó este medio de almacenamiento con muchísimo éxito hasta la cuarta generación, debido a que en esos tiempos los juegos eran pequeños y los cartuchos aún podían almacenar los juegos sin ningún problema.

       Cabe destacar que en tiempos de la Famicom en Japón se desarrolló otro formato que consistia en un disco magnético similar a los disquetes que además permitía al jugador guardar su partida en el disco que era regrabable, y un tiempo después la posibilidad de guardar fue llevada a los cartuchos con la inclusión de una batería interna, algo de lo que hablaremos más adelante.

       Fue un formato adoptado por casi todas las compañias dedicadas a los videojuegos de esos días, desde luego fue algo que no empezó con nintendo, pero hizo algunas contribuciones a este formato. Los juegos estaban almacenados en una memoria ROM, y era un formato perfecto para la época, se podía acceder a todos los datos del juego de manera muy rápida, esto debido a que era posible que la información se leyera como memoria del sistema, y además ahorraba memoria RAM porque la información es directamente accesible en lugar de tener que ser copiada dede un formato "lento" como los discos magnéticos y los CD- ROM. Esto se notaba mucho cuando en los juegos en CD-ROM contaban con pantallas de carga y en los cartuchos eran prácticamente inexistentes.

Su rápido acceso a la información fue algo de los que se hablaba en exceso a la hora de defender los cartuchos cuando ya no eran lo suficientemente apropiados para guardar juegos a partir de la quinta generación, otra ventaja de loas cartuchos es que eran muy resistentes a los daños físicos y eran fácilmente utilizados por niños sin ningún problema, algunos como los del Nintendo 64 tenían incluso una protección metálica dentro del cartucho y no sólo la placa, Otra ventaja poco conocida, es que permitían aumentar las capacidades de la consola añadiendo coprocesadores especiales en la placa del cartucho, esto además provocaba que los cartuchos con coprecesadores tuvieran una estructura interna diferente, esta ventaja fue especialmente utilizada en la consola Super Nintendo Entertaiment System (SNES).

         Los cartuchos con coprocesadores permitían mejoras en el sistema, tales como la utilización de póligonos tridimensionales como fue el caso del chip "Super FX" incluido en juegos como Star Fox (arriba). permitía renderizar póligonos, y así es como lucia un juego 3D de la época, bastante bonito ¿no?

      Además existieron otros coprocesadores con otras funciones diversas, pero el Chip Super FX es uno de los casos mas famosos.

          Otra ventaja de los cartuchos es que permitían guardar las partidas en el mismo cartucho de juego con la utilización de una batería interna que alimentaba una memoria SRAM dentro del mismo, de lo contrario la información de la partida se perdería unos momentos despúés de apagar la consola, y eso no es nada práctico.   





  En la imagen de arriba vemos la placa de un cartucho de SNES, es The Legend of Zelda. A Link to the Past, podemos apreciar la batería en la izquierda superior , la memoria SRAM en la derecha superior y la memoria ROM, donde viene almacenado el juego, justo debajo de la SRAM, este juego no cuenta con ningún coprocesador de mejora.




        Y por último en la foto vemos el cartucho de Super Mario RPG también para la SNES, en este caso se trata de un juego con chip de mejora llamado SA-1 (super acelerator 1) ubicado en el centro, se nota que la estructura es diferente a los demás cartuchos, y cuenta con pines extra en los extremos utilizados por el chip de mejora.

Como han visto los cartuchos son bastante interesantes y ofrecen muchas ventajas sobre otros medios de almacenamiento, pero ya llegando la quinta generación casi todas las compañías adoptaron el CD-ROM como medio de almacenamiento, excepto Nintendo  que siguió utilizando el cartucho como formato en su consola de quinta generacion la Nintendo 64, esto llevó a una seria desvetaja ante la competencia porque los cartuchos tenían poca capacidad de almacenaje, ya que los juegos de esa generación ya eran mas complejos y sus exigencias mayores, finalmente estas limitaciones hicieron perder a nintendo a algunos desarrolladores que prefirieron hacer juegos para otras consolas que al utilizar el CD-ROM podían contar con juegos mas grandes y complejos. Fue así como nintendo perdio el liderazgo en ventas que habían conservado por varios años, algo de los que no se recuperarían hasta dos generaciones mas tarde.


        Los cartuchos siguen siendo usados en algunas consolas portátiles como la Nintendo DS y próximamente en la Nintendo 3DS, pero se habla de que será la última consola en utilizar cartuchos.

        Eso es todo por ahora, yo seguiré amando los cartuchos aunque ya nadie los utilice mas, porque me parecen muy interesantes y me llenan de nostalgia. Saludos!!!

miércoles, 27 de octubre de 2010

Una era de entretenimiento a lado de Nintendo

Antes que nada, Bienvenidos a este blog dedicado a las múltiples historias y casos relacionados con la compañía lider en ventas en el sector del entretenimiento electrónico e videojuegos, así es, Nintendo. Lo que trato de hacer aquí es dejar mis opiniones sobre lo grandiosa que es, y como han definido a los videojegos, ya que si no hubiera existido nintendo, los videojuegos no serían lo mismo, o probablemente hubieran sucumbido ante los desastres de las empresas que desarrollaban sólo por vender pero sin cuidar la calidad de sus creaciones. Hablamos de sólo hace algunos años que Nintendo recupera el liderazgo en la venta de consolas de videojuegos, que perdió en la quinta generación a manos de uno de sus grandes rivales.

         Pareciera que fue ayer cuando Nintendo empezó a formarse dentro del mundo del entrenimiento, esto es sólo una ilusión de su entrada en el entretenimiento electrónico, que es apenas un negocio joven en comparación con la verdadera edad de la muy estimada compañía, a diferencia de muchas otras empresas dedicadas a sectores similares hoy en día, Nintendo no nació en el siglo XX, la gran N fue fundada un 23 de septiembre del año 1889 por  Fusajirō Yamauchi como Nintendo Koppai, en sus inicios se dedicaba a la producción de barajas de cartas hanafuda, las cuales ganaron mucha popularidad.La gran popularidad de las cartas permitio después hacer tratos con Disney para utilizar sus personajes en las cartas. Nintendo intentó entrar en otros negocios entre ellos una compañía de taxis e incluso una cadena de "hoteles de amor" (que a fin de cuentas entraba en entretenimiento).

    Fue cuando Hiroshi Yamauchi (bisnieto de Fusajirō Yamauchi) era presidente que nintendo empezó su incursión en el mundo de los videojuegos.  Las ventas de las cartas empezaron a caer y Nintendo trató de sobrevivir en la industria japonesa de los juguetes y en la década de los 70 entró a nintendo el ahora famoso Shigeru Miyamoto, empezó como aprendiz de Gumpei Yokoi, otro empleado de nintendo, al que le enseñó todo lo que sabía y lo instruyó en su periodo de desarrollar producto.

      En 1975 nintendo marcó su primer paso en el mundo de los videojuegos al ganarse el derecho de distribuir la Magnavox Odissey (considerada la primera consola de sobremesa de la historia) en Japón. En 1977 nintendo lanza al mercado japonés su primera consola, una versión del pong llamada Color TV Game 6, su primera aunque no tan conocida consola. Sólo un poco de historia acerca de la incursión de nintendo en los videojuegos.

       Es así como hace 121 años surge la amada por muchos gran N, que a lo largo de los años ha continuado en su camino de la diversión, de muchas maneras distintas invadió este sector, pero seguramente nadie habría imaginado lo importante que se volvería esta empresa, volviéndose incluso un sinónimo de videojuegos en años posteriores.

      La historia de nintendo en los videojuegos se ha caracterizado por innovaciones, o quizás la utilización inteligente de las ideas dentro del mundo de los videojuegos, y aún mejor crear conceptos para mil y un temas de aquello que nos apasiona a tantos, desde un simple pad en forma de cruz, hasta lo que vemos hoy en día con las consolas de nueva generación, que apuestan hacia un nuevo mercado dominado por nuevas experiencias a la hora de jugar, por mas que nintendo no invente estas cosas si es la que define como será utilizado de la mejor manera, y como dicen por ahí la adulan imitándola.

      Como ya dije quiero dedicarlo a los casos historias y todo lo relacionado con Nintendo, por lo que no me limitaré a sólo contar historias, que además muchos ya conocen, si no que iré mas allá si mi voluntad me lo permite y muchos otros factores, no pienso ir cronológicamente. Hasta la próxima.

   

 
     

                                                El control del NES (Nintendo Entertaiment System)
                                      con un innivador pad digital  en forma de cruz es uno de los
                                      descendientes de todos los controles actuales, que poseen
                                        al menos uno de estos pads.